Как нарисовать одежду в аниме


Для того, чтобы научиться рисовать вообще одежду, как объект, нужно применять знания академического рисунка. Помните, еще с первой страницы изучения рисования аниме говорилось, что знания рисунка очень пригодятся. Здесь как раз нужно включать свои знания основ рисунка. Здесь важно понимание образования складок и умение их изображать на любой фигуре- фигуре человека или аниме персонаже- без разницы. Характер складок существенно определяет те или иные движения частей тела, выявляет углы сгиба форм, выражает покой, движение фигуры, воздуха, жест и образ. Образование складок на одежде обусловлено воздействием на материю сил, приводящих ее в движение как изнутри, так и извне, и подчиняется общему движению фигуры, подчеркивая характер формы тела. Вводим правила...

Правило 1:
Никакая складка на форме не может образоваться без причины.

Так- что, перед тем, как наметить какую- либо складку, или линию, которая напоминает складку, три раза подумайте- место ли ей здесь. Если ее образование оправдано- рисуйте. Если не понимаете зачем она нужна, рисуете наугад- подумайте еще раз и наметьте ту складку, которая образовывается на форме не случайно. Вы должны иметь представление, как она образовалась на форме.

На первый взглад, все складки выглядят одинаково, но при внимательном рассмотрении видно, что они отличаются друг от друга прежде всего характером форм. Динамика образования природы складок разнообразна и зависит от характера, свойств и качества тканей, сил, воздействующих на материю, покоя одежды, а также от прилегания тканей к форме.

Классификация:

Прямые- складки, представляющие собой цилиндрические поверхности, образованные силой натяжения по долевой нити или равномерным провисанием.

Диагональные- складки, образованные силой натяжения ткани по диагонали и, как правило, параллельные.

Радиальные- складки, идущие от точки опоры или точки натяжения по конической поверхности.

Помимо трех основных имеется так называемая "гармоника"- ромбовидные складки одежды, часто встречающиеся на узлах сгиба форм в локтевом, коленном и тазобедренном суставах. Но все было- бы хорошо, если бы вы действительно желали "вдариться" в разбор этих всех классификаций. Сомневаюсь. Так- что, мы пойдем другим путем. И для начала запустим в ход еще пару правил.

Правило 2:
Рисуя складки на одетой фигуре, не следует отражать в рисунке все второстепенные складки.

Нужно подчеркнуть лишь основные характерные на изгибах формы и складки, подчеркивающие те или иные движения фигуры. Тем самым вы усилите выразительность образа. Малозначимые, второстепенные складки вы как бы упускаете из виду, обобщаете, не придавая им особого значения. Складки не должны брать на себя слишком много внимания и сил, отвлекая внимание от персонажа. Они должны только красиво дополнять образ его.

Правило 3:
Рисуя одежду на фигуре, следует помнить о наличии формы под одеждой.
Особенно при рисовании складок. Одежда и ее складки должны не деформировать, а наоборот, подчеркнуть наличие фигуры под одеждой. Это в равной степени относится к рисованию обуви, головного убора, перчаток или рукавиц. Обращайте внимание на донную (внутреннюю) часть складок. Складки не должны "врезаться" в форму, зрительно деформируя ее.

Рисуя складки на одежде, нужно стараться выявлять форму тела, подчеркивая характер движения частей тела и всей фигуры в целом. Не забывайте, что складки не существуют отдельно от фигуры.

Как рисовать одежду в аниме



Вот вам наглядный пример рисования складок. Просто изобилие складок в арсенале этого аниме- рисунка. Для начала не углубляемся в тему- как обрабатывать складки тоном или цветом. Сейчас можно просто учиться рисовать различные складки отдельно, замечать как они образуются и как они строятся. Никакая линия не должна быть лишней в рисунке. Если она есть- она является формообразующей складки. Попробуйте конструктивно разобрать складку, с учетом присутствия формы под ней- фигуры, с учетом ее движения и положения в пространстве.

Никаких непонятных линий, которые потом еще нужно будет "закрашивать" по ощущению. Думайте, попробуйте побыть конструктором, рисуйте складку и думайте: как она строится и почему так происходит.


Итак, еще раз: вы берете понравившийся вам рисунок со складками- пример- и стараетесь на этом примере разобрать образование той или иной складки. Анализируйте строение складки, форму, анализируйте то, какой тканью она образовывается- тонкой или плотной, свисает она произвольно вниз или обтягивает фигуру и так далее.

Плотная ткань будет давать хорошо видимые "прочитываемые" складки, тонкая нежная ткань будет давать множество второстепенных мелких складочек, но так или иначе, любая складка не появляется из ниоткуда, ее появление не случайно.

Складка находится в "покое", пока фигура находится в покое. Как только фигура начинает движение- все складочки на ней начинают поддерживать ее движение, начинают взаимодействовать с ней. Иногда кажется, что взаимодействуют несколько в обратном направлении. Почему? Фигура начинает движение и складки по инерции набирают скорость постепенно, несколько запаздывая, но описывают то направление, какое задает фигура. Также при прекращении движения складки не сразу принимают статичность, образуя новые вариации:

Как рисовать одежду для аниме персонажей


Очень просто рисуют складки "CLAMP". Для отображения складок используют только основные, практически не используют второстепенные, четко подчеркивают складками движение и форму фигуры. Смотрите как используется у них цвет: затененные участки- грани складки им достаточно сделать на несколько тонов темнее, и все, складка создана. Но это не значит, что CLAMP делают это потому, что не умеют рисовать. Умеют.

Если вы вспомните правила рисования одежды и складок, то все три здесь используются: все складки находятся в рисунке НЕ случайно, одежда НА фигуре, а не сама по себе и одежда и складки ПОДЧЕРКИВАЮТ форму фигуры и движение ее частей.

При движении формы складки претерпевают "сгибание" или "разгибание", назовем это так. При этом статичная форма складки может деформироваться, принимая новообразования- сгибаться, обтягивать, накладываться, растягиваться, провисать. Это как раз вы должны на опытном примере проработать, продумать, проштудировать, понять. В зависимости от "мягкости" материала самой материи и складки будут иметь различный характер.


Мастер аниме, художник с большой буквы Миядзаки Хаяо. Никто не усомнится в том, что он не умеет рисовать фигуру и те самые складки. Вы думаете: такая легкость в его работах, когда он еле- еле показывает складки на форме одежды, продиктована тем, что он складки рисовать не умеет? Никак нет. Он рисует настолько все гармонично и умно, конструктивно в его рисунках все продумано и одежда только подчеркивает форму фигуры. Ему достаточно наметить всего несколько складок, что- бы подчеркнуть форму, объем, сам образ персонажа, движение, если хотите- полет.

Вот персонаж- Хаул, стройная фигура, спокойствие, молодость, красота и элегантность- такие же и черты в этом рисунке- ровные линии, легко свисающая с плеч одежда, стройность. Вы чувствуете, как одежда подчеркивает образ персонажа? Одежда может не только подчеркнуть то, что под ней- толстый или стройный, но и сам образ персонажа, его внутреннее душевное состояние. Смотрим дальше:


Старая женщина, практически бесформенное состарившееся тело, но Миядзаки не делает рисунок бесформенным. Под одеждой можно четко "прочитать" фигуру, объем фигуры, конструкцию ее. Художник вносит светотеневую проработку: отделив свет от тени сразу появляется объемность формы.

Не понимая того, что находится под одеждой, очень трудно создать тень, и трудно сделать фигуру объемной. Вот потому и нужно знание рисунка- нужно все продумывать и прорабатывать. В противном случае у вас из этой бабушки получится только ватная кукла и совсем невеселые складочки.

Кстати, смотрите, как Миядзаки добивается полета в рисунке. Вот персонажи идут по улице, внешне статичное зрелище, одежда также не несет никаких сверх впечатлений:




А вот персонажи уже парят в небе. Смотрите как работает рисунок: фигуры летят в воздухе, одежда поддерживает этот полет- она под воздействием движения и воздуха также парит. Девушка перебирая ногами невольно подкидывает коленками подол платья, от чего платье становится похожим на цветок колокольчика, а не на свисающий кусок материи. Вот вам связь движения фигуры персонажа и движения одежды. Одежда в данном случае подчеркивает и действие, которое сейчас происходит, и усиливает выразительность сцены.

Также не скажешь, что одежда не присутствует на фигуре. Она занимает точно свое место. Где прилегая к фигуре, а где получая некую свободу подчеркивает движение персонажа.

Естественно, вы можете использовать при рисовании одежды в аниме столько складок, сколько вам нужно, я показываю только путь, с помощью которого можно наверняка научиться рисовать одежду, научившись один раз. Начиная с нескольких складок, продолжая до бесконечности. Главное чувствовать связь одежды с фигурой и делать это понимаючи.

Ну а после этого можно уже приспокойно лишь намечать складочки на одежде и отправляться отрисовывать ее в фотошоп:) Хотя, вспоминая слова удивительного Миядзаки Хаяо: "Руки, создающие рисунок на бумаге, создают фундаментальные анимации."

Какую рисовать одежду в аниме


Как рисовать одежду в аниме вроде понятно, но какую рисовать одежду? Если тупо сидеть за столом и "высасывать из пальца" идеи, то это мучительно сложно и таким способом много не нарисуешь, а хочется что- то эдакое, интересное, не похожее на все остальные. Вообще, есть несколько способов черпать вдохновение.

1. Учиться рисовать и рисовать еще лучше, вдохновляясь и генерируя идеи у других художников. Вводите в поиск Google фразу, например: "аниме картинки" и получаете в google-картинках массу примеров, по которым можно учиться. На основании их делать что- то новое, свое.

2. Естественно, у каждого из нас есть любимые аниме, любимые художники, персонажи. На этих анимационных фильмах можно учиться, делать как делают аниматоры и вырабатывать практические навыки. На основании этого- продуцировать свои идеи. Кстати, многие темы рисования одежды как: школьная форма, униформы военные и так далее- стандартные, их можно использовать с некоторым изменением отдельных деталей в своих работах, только желательно так, что- бы они по- прежнему отражали "японский" дух.

3. Использовать дополнительные сподручные материалы для поиска идеи- как и какую нарисовать одежду для аниме. Например- современные компьютерные игры. Наверняка на каждом компьютере стоит любимая игрушка, в которую вы периодически поигрываете. Например- "SIMS sity", в простонаречии- "семейка". У кого- то другие предпочтения. Если взять идеи создания современных персонажей игр (одежда для них), добавить элементы аниме- символики, то могут получиться неплохие персонажи.

4. Бывать на японских сайтах-журналах, всевозможных фэшн-группах и наблюдать за новыми тенденциями современной японской моды: перерабатывать идеи на лад аниме. Или наоборот использовать старинные традиционные одежды Японии и черпать идеи исходя из этого.

А вот то, что вполне можно переработать на свой лад, добавив немного фантазии: